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아메는 일반적으로 순수하게 즐기기 위해 수행되며, 일반적으로 성취나 보상을 위해 훌륭하게 수행된다. 그들은 아마추어나 전문가들에 의해 혼자, 그룹 또는 온라인에서 공연될 수 있다.

게이머들은 사람들이 체스 챔피언십을 보는 것으로 재미를 느낄 때처럼 플레이어가 아닌 사람들의 시청자를 가질 수 있다.

반면에, 레크리에이션에 있는 게이머들은 그들의 차례대로 게임을 할 때 그들 자신의 시청자들을 구성할 수도 있다.

종종, 레크리에이션에서 반을 차지하는 아이들을 위한 오락의 일부는 그들의 시청자의 어느 부분과 누가 참여자인지를 결정하는 것이다.이러한 비디오 게임의 목적은 조직 성과에 대한 일부 측면과 하이퍼링크를 연결하고 기업 개선에 대한 논의를 생성하는 것입니다. 많은 엔터프라이즈 게임은 조직 행동에 주의를 기울입니다. 이 중 일부는 랩톱 시뮬레이션이고 다른 일부는 재생 및 보고를 위한 간단한 설계입니다.사실상 모든 보드 비디오 게임은 턴 기반 플레이를 포함한다; 한 참가자는 어떤 사람이 이적한 후 숙고하고, 다음 참가자는 같은 것을 하고, 플레이어는 그들의 플립에만 따라 행동할 수 있다.

이것은 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 및 대부분의 비디오 게임에서 볼 수 있는 실시간 플레이와는 반대된다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Games, 줄여서 RPG)은 멤버들이 가상의 환경에서 연기하는 캐릭터의 역할을 맡는 레크리에이션의 일종이다. 게임에서 반을 차지하는 진정한 역할(이러한 역할의 최소값)은 소수의 개인과 함께 수행되며, 보통 얼굴을 맞대고 펜과 종이로 소설을 만드는 것을 감시한다.

게이머들은 이 캐릭터들과 관련된 이야기를 함께 할 수 있고, 배경을 만들고, 개발하고, 발견하거나, 일상 생활의 범위를 벗어난 모험을 대리 체험 할 수 있다.

그러나 이 범주에 속하는 많은 게임들, 특히 함께 하는 비디오 게임들은 그들의 플레이의 추가적인 자유 형태이며 마임(mime)에 해당하는 신체적인 운동을 포함할 수 있다.

그럼에도 불구하고, 이 게임들은 그것들을 플레이하기 위한 넓은 공간, 엄청난 양의 힘이나 체력, 또는 상자에 들어 있는 것 이외의 특별한 장비들을 필요로 하지 않는다. 현대의 온라인 비디오 게임은 인터넷 연결을 사용하여 플레이된다; 일부는 전용 클라이언트 애플리케이션을 사용하는 반면, 다른 일부는 웹 브라우저만 필요로 한다.

비디오 게임에는 많은 장르가 있다; 최초의 상업 온라인 게임인 퐁은 탁구를 시뮬레이션한 것이다. 처리 에너지가 증가함에 따라 플레이어가 장애물의 집합을 통해 제3의 개별적인 관점에서 성격을 안내하는 어드벤처 및 액션 비디오 게임과 유사한 새로운 장르가 개발되었다. 이 실시간 구성 요소는 보드 스포츠에 의해 간단히 재현될 수 없으며, 일반적으로 턴 기반 전략으로 제한된다. 마지막으로, 컴퓨터는 체스에 해당하는 전통적인 탁상 비디오 게임에서 다양한 성공 정도를 가지고 다수의 인간 상대를 시 슬롯 게임 뮬레이션할 수 있으며, 단일 참가자가 수행할 수 있는 그러한 비디오 게임의 시뮬레이션으로 이어질 수 있다.

보드 비디오 게임은 신체 토큰을 사용하여 플레이어의 상태, 자산, 진행 상황을 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용한다.

투쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 비디오 게임은 보드 비디오 게임이며, 보드는 추가적으로 게이머 토큰이 전송되는 맵이 될 수 있다.