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인기있는 태그는 자동차 게임, Minecraft, Fireboy 및 Watergirl, 2 인용 게임, 공포 및 마작을 구현합니다. 당신은 데스크톱 모바일 기기에서 우리의 게임을 할 수 있습니다. 그것은 데스크톱 PC, 노트북, 크롬북에서부터 애플과 안드로이드의 최신 스마트폰과 태블릿에 이르기까지 모든 것으로 구성되어 있다.

온라인 게임은 네트워크 및 시간 공유 컴퓨터 시스템의 초창기부터 문화의 일부였습니다. 플라톤과 같은 초기 상업 기술은 엄격하게 교육적 가치만큼 비디오 게임으로 널리 알려져있었습니다.

이것들은 경제, 정치 및 갈등 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 일반 이론은 아직 개발되지 않았습니다. 레크리에이션은 게이머가 가이드 라인에 명시된 합성 전투에 참여하여 정량화할 수 있는 결과를 가져 오는 시스템입니다. 이 기사는 일반적으로 모든 종류의 비디오 게임에 관한 것입니다. 소비자 전자 제품에서 재생되는 비디오 게임은 비디오 게임을 참조하십시오.

할 수 있을 때 그것을 집어 들고 앞으로 몇 년 동안 그것을 즐기세요, #ForeverPhysical. John Nash는 게이머 간의 연합이 허용되지 않는다면 많은 게이머가 있는 게임에 꾸준한 답변이 있음을 입증했습니다. Nash는 폰 노이만의 제로섬 비디오 게임 원리를 확장시킨이 필수 결과로 노벨 경제학 상을 수상했습니다. 내쉬 안정해상도를 내쉬균형(Nash equilibrium)이라고 한다.

레크리에이션 도구와 규칙은 필요한 재능, 전략, 행운 또는 그 혼합으로 끝나며 그에 따라 분류됩니다.

이러한 맥락에서의 시간주기 게임은 여가를위한 진정한 레크리에이션이나 수학적 게임 바둑이종류 개념으로 원칙적으로 설명할 수 있는 경쟁 활동을 의미할 수 있습니다. 루드비히 비트겐슈타인 (Ludwig Wittgenstein)은 레크리에이션이라는 단어의 정의를 다루는 최초의 자습서 철학자였습니다. 비트겐슈타인은 철학적 조사에서 놀이, 규칙 및 경쟁자에 해당하는 게임의 날씨가 모두 게임이 무엇인지를 적절하게 설명하지 못한다고 주장했습니다. 이로부터 비트겐슈타인은 개인이 시간대 스포츠를 다양한 서로 다른 인간 활동에 적용한다고 결론 지었다. 다음의 스포츠 정의에서 알 수 있듯이,이 결론은 최종 결론이 아니었고 오늘날 Thomas Hurka와 같은 많은 철학자들은 Wittgenstein이 잘못되었고 Bernard Suits 정의가 문제에 대한 좋은 대답이라고 가정합니다. 게임은 구조화된 유형의 놀이이며 종종 엔터테인먼트 또는 재미를 위해 수행되며 일반적으로 교육 장치로 사용됩니다.