인디 비디오 게임은 소규모 그룹이 직접 퍼블리셔를 통제할 때 만들어지며 게임은 대형 AAA 스포츠 스튜디오의 게임보다 범위가 작으며 종종 게임 플레이 및 아트 유형을 실험합니다. 인디 스포츠 개발은 최신 셀룰러 게임 마커와 이러한 플랫폼에서 쉽게 사용할 수 있고 저렴한 성장 도구를 포함하여 디지털 배포의 가용성이 높아짐에 따라 도움이됩니다. 2021 년까지 비디오 게임에 대한 무역 정의가 없다는 것은 Apples iOS App Store에서 제공되는 비디오 비디오 게임을 처리한 Epic Games v. Apple의 경우 문제였습니다. 제기된 문제 중에는 대화 형 경험의 메타 버스를 만든 Fortnite Creative 및 Roblox와 같은 게임과 Apple이 App Store에 청구한 수수료와 관련하여 더 큰 레크리에이션과 사람이 비디오 게임 이었는지 여부가 있었습니다. 그럼에도 불구하고 로저스는 비디오 게임이 매우 다양하고 많은 것으로 보인다고 결론지었다.
몇몇 게임들은 게이머들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 제작 콘텐츠 자료를 만들 수 있는 힘을 제공한다.
Dragons Lair와 같은 비디오 게임을 사용하여 80 년대에 인터랙티브 영화를 도입한 것은 풀 모션 비디오가 있는 게임이 미디어의 형태로 재생되었지만 제한된 사람 간의 상호 작용만을 특징으로했습니다. 이것은 게이머가 턴 사이에 VCR 클립을 볼 것을 요구하는 Clue VCR Mystery Game과 같이 외부 미디어를 추가로 사용하는보다 일반적인 보드 비디오 게임과 이러한 게임을 구분할 수 있는 수단이 필요했습니다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 상호 작용이 필요한 것으로 간주됩니다.
또한 처음부터 많은 레크리에이션 빌더와 퍼블리셔가 존재하지 않아 비디오 게임에 대한 정보가 사라졌습니다. 기록 보관 인과 보존은 이러한 비디오 게임을 무역 문화사의 절반으로 저장하기 위해 저작권법의 범위 내에서 작업했습니다. 2000 년대 중반 이후 비디오 비디오 게임이 작품의 창의적인 의도를 방해하고 비즈니스 호소를 위해 설계된 모양의 상호 작용이 주로 예술 작품으로 적합한 지 여부에 대한 논쟁이 있었습니다. 이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임이 결코 예술 작품이 될 수 없다는 에세이를 인쇄한 후에 나왔다. 비디오 게임은 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 무역에 도전했다. 비디오 게임이 예술 작품 유형이라는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 비디오 게임이 독창적인 이익을 가진 보호된 형태의 연설이었다고 판결했을 때 확고 해졌습니다.
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