물리적 코덱은 ROM 카트리지, 자기 테이프 정보 저장 장치와 플로피 디스크를 포함한 자기 스토리지, CD-ROM과 DVD를 포함한 광학 미디어 코덱, 플래시 메모리 카드를 포함한다.
또한 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임뿐만 아니라 다양한 통신 전략을 통해 물리적 미디어의 필요성을 완화할 수 있습니다. 경우에 따라 미디어는 게임을 위한 직접적인 읽기 전용 메모리 때문에 작동하거나, 더 빠른 로딩 기간과 이후 업데이트를 위해 플레이어 플랫폼 네이티브 스토리지에 기본 소유물을 기록하는 데 사용되는 설정 미디어의 형태일 수 있다.
비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다. 의료 전문가들과 심리 건강 전문가들은 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 추가로 제기했고, 세계보건기구는 국제 통계 질병 분류의 11번째 개정판에 게임 장애를 포함시켰다. 비디오 비디오 게임이 보호 예술의 형태로 인정되는 사례 규정에도 불구하고, 온라인 게임 업계는 어린 아이들을 대상으로 하는 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 그들의 제품을 검사해야 한다는 압력이 있어왔다.비디오 게임은 더 높은 그래픽 화질과 스타일로 계속 발전함에 따라 알려지지 않은 무언가가 인식되는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만든다. 매년, 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 구매자를 유도하는 경향이 있는 유사한 기능을 가진 다른 브랜드들과 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.
이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 소비자들이 그들의 제품을 구매하도록 이해하기 위해 오직 정밀한 콘솔만이 할 수 있는 비디오 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 위대한 게임들 중 하나는 목표를 향해 치닫고 있었고, 세가는 경쟁하지 않는 새로운 마스터 시스템과 함께 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 가장 많이 소비되는 제품들 중 하나가 되었다.비디오 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 개 벳 삼육오 인용 PC 비디오 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 한다.
최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터를 통한 셀룰러 게임, 가상 및 증강 현실 방법, 원거리 클라우드 게임 등으로 산업이 확장되고 있다.
비디오 게임은 주로 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다.음영 깊이, 리프레시 레이트, 바디 수수료, 디스플레이 화면 결정 등의 특징은 게임 플랫폼과 쇼 디바이스의 한계와 스포츠 자체의 프로그램 효율성이 혼합된 것이다. 게임 출력은 LED나 LCD 부품을 이용한 고정 쇼, 텍스트 기반 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강현실 쇼 등 다양하다. 1980년대에 드래곤스 레어와 같은 게임과 함께 인터랙티브 필름이 도입되면서 풀 모션 비디오 게임이 미디어 유형에서 수행되었지만 사용자 상호 작용은 제한되었다. 이것은 게임자들이 차례로 VCR 클립을 관찰해야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 사용하는 특별한 전통적인 보드 게임과 구별하는 수단을 필요로 했다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용이 필요한 것으로 간주된다. 비디오 비디오 게임은 생각과 체격에 추가적으로 유용한 것으로 여겨진다.디지털 세계 또는 게임 수준은 기본적으로 3D 소지품의 모음이며, 주변 환경에 맞게 배치되고 수정됩니다. 그럼에도 불구하고, 3D 자산을 만드는 것은 2D 사진을 만드는 것보다 더 복잡하고, 3D 모델을 만드는 것과 텍스처와 효과를 포함하는 많은 단계를 포함한다.
애니메이션 캐릭터의 경우 내부 골격을 만들고 그 골격 위에 애니메이션을 만드는 작업도 포함한다.
게다가, 비디오 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 통제 아래에서 디지털 설정을 기능할 수 있다.
3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 능력으로 온라인 게임 엔진을 사용하여 내러티브를 제작하는 데서 새로운 유형의 노동 기계(머신 시네마의 줄임말)가 성장했습니다. 온라인 게임 엔진이 더 높은 충실도를 얻으면서, 그것들은 더 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 일부가 되었다.