컴퓨터 또는 비디오 게임은 여러 가지 입력 장치, 일반적으로 버튼 / 조이스틱 조합을 사용합니다. 키보드, 마우스 또는 트랙볼; 또는 컨트롤러 또는 동작 감지 장치. 패들 컨트롤러와 같은 더 난해한 장치도 입력에 사용되었습니다. 인기 있는 스포츠는 단순히 경기를 보는 것만으로도 즐거움을 얻는 관중들을 가질 수 있다.
지역 사회는 일반적으로 그것을 대표하는 지역 스포츠 활동 직원과 자신을 일치시킵니다. 그들은 종종 상대방과 대립하거나 전통적인 경쟁을합니다. 게이머 간의 협력이 허용되면 게임은 더욱 복잡해집니다. 그러한 비디오 게임을 조사하기 위해 많은 아이디어가 개발되었습니다. 이들은 경제, 정치 및 전투 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 일반적인 개념은 아직 개발되지 않았습니다.
가이드 라인은 변형 및 조정의 주제이지만 가이드 라인 내에서의 충분한 변경은 종종 새로운 레크리에이션으로 이어집니다. 예를 들어, 야구는 실제 야구나 위플볼로 할 수 있다.
그러나 게이머가 단 3 개의베이스로 플레이하기로 결정하면 틀림없이 다른 스포츠에서 절반을 차지할 것입니다. 일부 비디오 게임에는 의도적으로 자신의 규칙을 변경하는 것이 포함되어 있지만 예외적으로 불변의 메타 규칙이 있습니다. 게임은 여가 또는 재미를 위해 종종 수행되는 구조화된 형태의 놀이이며 때로는 학술 소프트웨어로 사용됩니다. 게임은 일반적으로 보수를 위해 수행되는 작업과 더 일반적으로 미적 또는 이데올로기적 부분의 표현인 아트 워크와 완전히 다릅니다.
일반적인 정원 비디오 게임은 말굽, sholf, 크로켓, bocce 및 잔디 그릇을 포함합니다. 양자 레크리에이션 원리에서, 멀티 플레이어 게임에 양자 데이터를 도입하면 기존의 비디오 게임에는 존재하지 않는 새로운 종류의 평형 전략이 가능하다는 것이 발견되었습니다. 게이머 결정의 얽힘은 게이머가 배신으로 인식되는 것으로부터 이익을 얻지 못하게함으로써 계약의 영향을 미칠 수 있습니다. 숨바꼭질 또는 태그에 해당하는 게임은 명백한 소프트웨어를 사용하지 않습니다. 오히려 상호 작용은 환경에 의해 정의됩니다. 동일하거나 관련된 지침이 있는 게임은 설정이 변경되면 게임 플레이가 다를 수 있습니다.
많은 비즈니스 비디오 게임은 조직의 행동을 고려합니다. 그 중 일부는 랩톱 시뮬레이션이고 다른 일부는 플레이 및보고를위한 간단한 디자인입니다. 팀 빌딩은 그러한 행동의 전형적인 초점이다. 멀티 플레이어 레크리에이션은 편견없는 상대 또는 팀이 될 수 있는 게이머의 양의 스포츠입니다. 편향되지 않은 게이머가 많은 게임은 플레이어가 연립을 입력하고 교환할 수 있기 때문에 레크리에이션 이론을 공식적으로 사용하여 연구하는 것이 번거 롭습니다. 이 문맥에서의 기간 게임은 오락을 위해 수행된 진정한 게임 또는 수학적 스포츠 원칙에 의해 교훈으로 설명할 수 있는 공격적인 운동을 암시할 수 있습니다.
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